Breve storia e regole della Pallanuoto
STORIA DELLA PALLANUOTO
Non è possibile, ovviamente, spiegare con precisione e minuzia, il complesso di possibilità tattiche, di accorgimenti, di movimenti d'attacco e di difesa, che il gioco della pallanuoto permette ed esige.
Diremo soltanto che, statico e monotono ai suoi inizi, con compiti pressoché fissi assegnati ai giocatori, si che raramente si poteva vedere un difensore giungere sotto la porta avversaria, il gioco ha subito una profonda evoluzione, grazie anche alle successive modifiche apportate al regolamento e rivolte ad ottenere un gioco sempre più veloce e quindi più spettacolare. Nello stesso tempo si sono lasciati più liberi i giocatori di spaziare in ogni parte del campo ma si sono inasprite le punizioni contro il gioco duro che, nell'elemento insolito dell'acqua, diviene assolutamente insopportabile.
I fondamenti scientifici del gioco furono posti in Ungheria dall'allenatore Komyadi, che portò dapprima la squadra ai titoli europei del 1926 e 1927, per poi vincere tutti quelli dell'anteguerra, per finire alle vittorie olimpiche del 1932 e 1936.
I pallanuotisti ungheresi avevano razionalizzato il gioco, non più irrigidito in attacco ed in difesa e, ad eccezione del portiere, tutti erano, a seconda delle esigenze della partita, difensori ed attaccanti; inventarono "la fuga a tempo" che, per un ventennio, fu la chiave della loro invincibilità.
Essa consiste nella rinuncia, da parte di un difensore ad insistere nel tentare di prendere la palla ad un avversario che di lui si è già liberato, per correre invece in avanti: se i compagni riusciranno ad impossessarsi della palla, troveranno giù piazzato e praticamente incontrollabile il loro attaccante cui affidare l'azione risolutiva con un lungo passaggio.
Col tempo anche gli altri Paesi hanno aumentato i ritmi promovendo un gioco bellissimo ma estremamente duro. Se si pensa, infatti, che il giocatore deve muoversi in acqua, con tutta la fatica ed il disagio che una situazione del genere comporta, se si pensa alla somma di energie necessarie per balzare fuori dall'acqua il più alto possibile per sferrare il tiro con maggiore violenza, si capirà facilmente come la pallanuoto possa essere definita "massacrante".
È consolatorio constatare però che, nella pallanuoto, l'acqua, anzichè nuocere, sottolinea il valore atletico e gli conferisce un'alta spettacolarità.
REGOLE PRINCIPALI
Fondamentale nella pallanuoto la distinzione fra i falli chiamati semplici e i falli definiti gravi.
FALLI SEMPLICI
I falli semplici vengono puniti con l'assegnazione di un tiro libero in favore della squadra avversaria, che deve essere effettuato nel punto in cui è stato commesso il fallo.
Il tiro libero effettuato da un posizione errata deve essere ripetuto.
Il tiro libero deve essere effettuato facendo vedere in modo chiaro quando la palla viene lanciata.
È consentito il palleggio (dribbling) prima di effettuare il passaggio ad un altro giocatore.
I falli semplici più ricorrenti sono:
a) prendere il pallone con due mani (ad esclusione del portiere nell'area dei 5 metri)
b) colpire il pallone con un pugno chiuso (ad eccezione del portiere nell'area dei 5 metri)
c) partire dalla linea del goal, prima del segnale dell'arbitro
d) ostacolare i movimenti di un avversario o impedire il movimento a meno che quest'ultimo si trovi
in possesso di palla (*).
* avanzare con il pallone o colpirlo = non possesso di palla
* sollevarlo, trasportarlo, mettere la mano sopra o sotto di lui toccandolo = possesso di palla
e) nuotare sulle spalle, il dorso o le gambe di un avversario che nuota con la palla
f) spruzzare acqua in viso agli avversari
g) affondare, portare, o tenere l'intero pallone sott'acqua quando si è attaccati N.B..: il giocatore attaccato fa un fallo semplice, anche se la mano con cui trattiene la palla gli viene costretta sott'acqua da un avversario, in tal caso non fa nessuna differenza, se la palla va sott'acqua contro la sua volontà.
h) Il fallo di ostacolare può essere commesso anche dallo stesso giocatore che è in possesso di di palla.
Per esempio:
* quando un giocatore mentre tiene una mano sulla palla cerca di allontanarsi forzatamente per avere più spazio di gioco.
* spingere l'avversario indietro con la testa.
* spingere o allontanarsi da un avversario.
i) perdere volontariamente tempo, cioè giocare senza finalizzare l'azione alla ricerca del goal.
l) per il portiere toccare il pallone oltre la linea di metà campo.
FALLI GRAVI
Ogni fallo grave, commesso in qualsiasi parte del campo, sarà registrato come un fallo personale a carico del giocatore responsabile. L'arbitro deciderà l'espulsione.
Ai 3 falli gravi il giocatore sarà espulso definitivamente dal campo di gioco ed il sostituto entrerà in campo dalla sua linea di porta.
I giocatori esclusi potranno rimanere in panchina continuando ad indossare la calotta.
I falli gravi più ricorrenti sono:
a) colpire o danneggiare in modo scorretto un avversario. Ad esempio:
allontanarsi dall'avversario = fallo semplice
calciare l'avversario = fallo grave
b) Trattenere, affondare o tirare indietro l'avversario che non sia in possesso di palla.
c) Dare calci o colpire l'avversario intenzionalmente o fare movimenti esagerati con tale intenzione.
d) quando il giocatore espulso interferisce con il gioco.
e) quasi tutti i falli semplici commessi con l'intenzione d'evitare la segnatura di una rete, ad esempio nuotare sulle spalle, sulle gambe o trattenere un giocatore lanciato verso il goal.
f) Il fallo di ostacolare può essere commesso anche dallo stesso giocatore che è in possesso di di palla. Per esempio:
* quando un giocatore mentre tiene una mano sulla palla cerca di allontanarsi forzatamente per avere più spazio di gioco.
FALLI DA RIGORE
Se un giocatore è vittima di un fallo grave nell'area dei 4 metri dalla porta avversaria o se un difensore commette, sempre nella zona dei 4 metri, un qualsiasi fallo in un'azione di un goal che sarebbe stato probabilmente altrimenti realizzato potrà essere assegna un tiro di rigore.
Il tiro di rigore può essere eseguito da qualsiasi giocatore, escluso il portiere.
ESPULSIONI
Il giocatore espulso deve raggiungere l'area di rientro e vi deve stazionare per 20 secondi. Senza uscire dall'acqua.
Potrà rientrare in campo, come l'eventuale suo sostituto:
1) su segnalazione della giuria allo scadere dei 20 secondi
2) dopo la realizzazione di una rete
3) se la propria squadra abbia riconquistato il possesso di palla prima dello scadere dei 20 secondi.
TIME - OUT
In tutti i campionati alle squadre è concessa l'opportunità di richiedere, nell'arco dei quattro tempi di gioco, due time- out. La richiesta deve essere fatta dall'allenatore.
Se viene richiesto senza avere il possesso di palla, la squadra sarà punita con un tiro di rigore.
Il campo da gioco e le attrezzature principali
Di seguito le principali informazioni riguardanti il materiale necessario a questa disciplina.
Il CAMPO DI GIOCO E LE ATTREZZATURE
Il Campo da gioco, è costituito da un rettangolo diviso a metà da una linea ideale delimitata, sul bordo vasca, da due segnali di colore bianco. Le linee di porta della metà campo, dell'area di rigore (metri 5), dei 2 metri, debbono essere chiaramente segnalate su ciascuno dei due lati maggiori del campo.
I colori devono essere i seguenti:
- bianco: linee di porta e di metà campo
- rosso: linee dei 2 metri, dalla linea del goal.
- giallo: linee dei 5 metri, dalla linea del goal.
Un segnale rosso o d'altro colore, sarà collocato sulla " linea di fondo " a 2 metri dall'angolo del campo di gioco, dalla parte opposta al tavolo della giuria, per delimitare l'area dove devono sostare i giocatori espulsi e da cui rientreranno
LE CALOTTE E LE SQUADRE
Ciascuna squadra è composta da 7 giocatori, dei quali uno è il portiere, e da non più di 6 giocatori di riserva, panchina, da utilizzare per le sostituzioni.
Una delle squadre utilizza calottine di colore bianco (è stabilito che sia la squadra " in casa "), l'altra calotte blu o nere, ad eccezione dei portieri che usano calotte rosse.
LA DURATA DELLA PARTITA
La durata della partita di serie A/1 e A/2 è di 32 minuti di gioco effettivo, suddiviso in quattro tempi di 8 minuti ciascuno.
Tutte le altre serie (B,C e D maschili, A/1,A/2, B e C femminili, Juniores, Allievi e Ragazzi, disputano incontri di 28 minuti di gioco effettivo suddivisi in quattro tempi di 7 minuti ciascuno. È accordato un riposo di 2 minuti ogni frazione di gioco.
A ciascun segnale d'arresto gioco il cronometro viene fermato e rimesso in movimento alla ripresa del gioco stesso.
L'INIZIO DEL GIOCO
All'inizio della partita, o alla ripresa del gioco dopo ciascun tempo, i giocatori devono prendere posizione sulla rispettiva linea di porta, ad un metro circa d'intervallo l'uno dall'altro e ad una distanza non inferiore ad un metro dai montanti della porta. (soltanto due giocatori potranno prendere posto tra i montanti della porta).
Dopo la segnatura di un punto, la squadra che l'ha subito deve riprendere il gioco ed i giocatori prenderanno posto in un punto qualsiasi della loro rispettiva metà campo.Il giocatore designato per iniziare il gioco deve prendere posizione al centro del campo e, dopo il fischio dell'arbitro, lanciare immediatamente il pallone ad un altro giocatore della stessa squadra, il quale deve trovarsi dietro alla linea di metà campo.
I PUNTEGGI
È accordato un punto solo quando l'intero pallone passa completamente la linea di porta.
Un punto può essere segnato da qualunque posizione del campo di gioco, ad eccezione del portiere al quale non sarà concesso di andare o toccare la palla altre la linea di metà campo.
Un goal può essere segnato con qualsiasi parte del corpo, eccetto che con il pugno chiuso.
Un goal può essere segnato avanzando con la palla in dribbling, fino in porta.
All'inizio, o ad ogni ripresa del gioco, almeno 2 giocatori (indifferentemente dell'una o dell'altra squadra, escluso il portiere che difende) debbono giocare intenzionalmente o toccare la palla ed eccezione di:
- un tiro di rigore
- un tiro libero di un difensore
- un'immediata rimessa del portiere
- un immediato tiro a seguito di un tiro libero, assegnato oltre la linea dei 5 metri
N.B.:
- un goal può essere segnato da un giocatore che tiri immediatamente da oltre la linea dei 5 metri se il tiro libero è stato assegnato oltre i 5 metri.
- un goal non può essere segnato direttamente se il fallo (tiro libero) è commesso entro i 5 metri
LA RIMESSA DEL PORTIERE
Allorché il pallone oltrepassa la linea di fondo campo ed è stato toccato per ultimo da un giocatore attaccante, viene accordata una rimessa in gioco del portiere il quale, entro l'area dei due metri, effettuerà la rimessa.
I TIRI D'ANGOLO
Quando il pallone oltrepassa la linea di fondo ed è stato toccato per ultimo dal portiere (non dal difensore), è accordato un tiro d'angolo che la squadra attaccante effettuerà dal segnale che delimita la linea dei 2 metri.
LA RIMESSA IN GIOCO DELL'ARBITRO
In caso d'arresto del gioco a causa di falli commessi simultaneamente da uno o più giocatori delle due squadre, senza che l'arbitro abbia potuto individuare il responsabile del primo fallo, l'arbitro si farà dare la palla e la rimetterà in gioco in moda tale che un giocatore di ciascuna squadra abbia la possibilità di impossessarsene appena il pallone tocca l'acqua.
IL TEMPO DELL'AZIONE
Ogni squadra ha 30 secondi di tempo per svolgere un'azione, dopo di che perde il possesso della palla.
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